Posterous theme by Cory Watilo

TelaSocial (hosted) na Sematron VIII em São Carlos

A VIII Sematron está mais uma vez utilizando o TelaSocial para atualizações de redes sociais e também comunidados sobre as atividades diversas do evento. Esta é a primeira versão que o TelaSocial está fazendo o host da experiência de conteúdo.

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Arquivo de fotos TelaSocial na Latinoware 2011

Coleção de fotos do fotógrafo Jean Pavão / Latinoware com destaque para o uso da tecnologia TelaSocial que ofereceu suporte para a comunicação/organização do evento Latinoware 2011. Agradecimentos para toda a equipe de comunicação e organização da Latinoware.

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Iniciativa para fomentar vídeo aulas com sinalização social

Este artigo representa uma contribuição para o projeto/esforço de infra-estrutura para disponibilização de vídeos aulas abertas [1] na universidade — um esforço que foi criado pelo aluno Rafael Sartori, desenvolvedor e estudante da USP no ICMC,  em São Carlos. Uma possível colaboração trata-se do uso das telas como ferramenta para criar vínculo com este esforço. Em termos de tecnologia, sabe-se que é possível a divulgação de vídeos em telas — como evidenciado nos testes em 2010 [2]. No entando, é importante relembrar que o uso de telas no ICMC é uma proposta de veículo de interação e comunicação para a comunidade local, ou seja, não teve foco no caso de uso onde um usuário assiste um vídeo completo. Além disso, os painéis estão atualmente instalados em espaços públicos.

Assim,  existem problemas e desafios, como por exemplo,  o problema de colocar som no ambiente de uso comum,  ou imagens inapropriadas. Com esta preocupação em mente, a pergunta, ou desafio é — como que os painéis podem contribuir para uma maior produção e qualidade em relação aos vídeos abertos. É importante lembrar que a prática de autoria de vídeos não é comum na comunidade de contribuidores e professores da USP, pois existem barreiras culturais, por exemplo,  em relação ao uso de imagens, questões do direito autoral, dentre outras. 
É por esta razão que, possivelmente, esta iniciativa tenha nascido de um esforço colaborativo com base em trabalho de voluntários. E pensando em voluntários, e sobretudo nas maneiras de causar motivação, vale lembrar do livro Reality is Broken [3], da autora Jane McGonigal. O livro apresenta porque os jogos de computadores são atraentes, e como estes possuem soluções para vários problemas da nossa realidade. A autora cita alguns atributos que os tais "joguinhos de computador" possuem:
  • Objetivo — objetivo a ser atingido. Todo jogo tem uma meta que o usuário sabe o que precisa fazer.
  • Regras — limites do jogo e regras. Os jogos possuem regras e os usuários podem explorar ações para atingirem os objetivos dentro dos limites. É assim que eles podem explorar criatividades por exatamente existirem regras, como por exemplo,  ações que são permitidas. Este é um ponto interessante, quando falamos de criatividade, que é um modelo abordado por Edward de Bono, no trabalho Lateral Thinking.
  • Feedback — em tempo real - que oferece uma visão e sensibilidade dinâmica sobre o estado do usuário e/ou de outros usuários que estão no mesmo ambiente de regras.
  • Voluntário — pessoas fazem por opção própria e não obrigação;  em  parte existe já um alinhamento com as telas,  pois já há uma infra-estrutura que faz a geração de feedback em tempo-real,  em relação aos eventos de acontecimentos comunidade.
Assim, uma proposta é a divulgação do conteúdo de vídeo nas telas. A ideia é que o sistema de feedback sirva de visualização sobre os casos dos colaboradores que estão fazendo. E como a instituição é uma comunidade, é possível que o vídeo de um contribuidor possa servir de exemplo para outro, além do fato de todos eles poderem contar com o apoio do mesmo corpo técnico , e compartilharem dos mesmos recursos. Um benefício é que através desse feedback, exista a possibilidade de despertar o lado do voluntariado nas pessoas.

Vários professores adoram quando são elogiados por alunos,  mas entendemos que não é algo que a USP, por exemplo, vai usar como medidor fundamental da qualidade do ensino — e não é esse o objetivo. Também sabemos que exitem grandes problemas e desafios quanto ao uso de vídeos,  e assim,  este passo é mais uma chance para descobrirmos novas soluções , além de uma ação de transparência. 

Projetos, como MIT Open Courseware, deixam disponíveis vários tipos de recursos educacionais e não somente vídeos. Também é importante que este esforço, enquanto pode se aplicar aos professores de escolas, não seja algo restrito a eles. É importante que seja um esforço conjunto,  
onde alunos, funcionários e contribuidores externos possam participar. A documentação em anexo tem algumas características da contribuição por meio dos terminais baseados no TelaSocial. 

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Tracking games

There is an interesting case pointed by Joi Ito during the Festival of Learning at MIT Media Lab [1]. Joi mentioned about the difficulties to explain a game while actually playing a game — "One of the problems is that it's hard to focus on playing a game while explaining what's going on." This is interesting because a game like experience can be very good to actually explain something going on in life, or with a game itself, as pointed by author Jane McGonigal in Reality is Broken [2]. She highlights a few aspects of games:

* goal — so players have an idea on what to achieve
* rules — these are limitations, they add conditions so the players need creativity to move on
* feedback system — gives players the real-time awareness on their progress. The developer Bret Victor shows amazing demonstrations of his real-time feedback tools for editing web applications.

Maybe this is indeed a conflict because a game itself is a vector to learn something and sometimes it was not meant to explain itself so these elements are there to help you achieve an understanding in the limits of the game. But a willingness to explain the game can go over these limits unless a game was designed to be like that which could be confusing if you are trying to do that with the real players. I think that an interesting point in Bret Victor's talk [3] is that he uses the real data from another dimension, a testing dimension. It's like he is playing with the real data in time and space. So, perhaps a way to explain games is us first to start recording all the interactions in the tree of the game. If we can record we can replay, and we could perhaps replay in time. And beyond that as we record and aggregate it would be possible to identify the classes of behaviors ( from the collection of similarities we infer the generalization ) and to plot them, perhaps re-run the operations with variations. Perhaps to start we would need to keep track of events in a controlled game first — a game that exposes the events as an API.

In another world, the Web, the very same general idea of tracking can be interesting. Think of a DOM Document, an HTML page that is alive so no user is clicking but remote events are causing the web page to change — inner browsing [4].  Now we attach a system that can record all the document mutations ( DOM Document Mutations ). This system also allows users to, for example, go back in time so they can see what happened to a web page. If we can record with proper identification of these transformations ( think labels and unique IDs ) it cab help us understand  these transformations, and to play ( or re-play ) the events. To see all the use cases can be complex but a clear use case is for tests and general understanding of the experience. As an example, take an etherpad document [5], the time-lapse view, which is possible to see the changes in time — good to understand and to find who edited and when and the evolution of a document.

Another case, that mixes all these ideas, is people and events in an airport. If you have a screen in the airport and all that happens is showed in a web panel — activities from locals, like social network comments, times for aircraft landings and departures, date time and so on. These are events of a local game, life in the airport, with rules and limits. But as we record these, and if we do a proper aggregation, then we have a richer time-line that serves as a basis for experimentation and understanding — what happens in the space and perhaps it will give us chance to re-run simulated variations.

References:

[1] Festival of Jearning 2012

[2] Reality is Broken

[3] Inventing on Principle

[4] Inner-Browsing

[5] https://etherpad.mozilla.org/ep/pad/view/transformationtodocuments/latest

139 Palestras TED em pt-BR no seu HD em 480p

Ter uma palestra TED na mão no HD, em boa resolução, pode ser interessante para você assistir quando quiser. O script abaixo pode ser executado para baixar 139 palestras de uma vez. É importante observar que para tal você deverá utilizar o programa wget, caso tenha, e rodar o script abaixo a partir do shell no Windows, Linux ou Mac:

http://telasocial.com/p/d/get-ted-pt-br/

Towards Betterness with TelaSocial

Click here to download:
TabocaTelaSocialTimelinefor2years-3.pdf (204 KB)
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This is a 2 year timeline taken from our blog site. It’s here and it serves as a mark so we can better move on ( as in betterness [1] ) and we can explain our history to investors ( everyone that is interested in the project and not only the folks using money but also whoever supports with code, time and attention, feedbak, or even listening/watching us .) February 14 is the date of our first blog post and not the actual initial date.

Phase Zero started in 2009 with an idea. I remember a few meetings with my friend Chris ( Hofmann @ Mozilla ) and our brainstorming activities about these and other related ideas. At the time I had a lot of ideas and demos and some early prototypes using Mozilla XULRunner technology so that was seed for discussions and growth. I also presented this project when I was invited to a Mozilla event in Chile, among with other contributions to Mozilla.

It’s difficult to measure when the project was really born but I remember clearly the initial case, or wish. I wanted to have a LED-based panel to display messages, in english language, at the location where I studied Computer Science — ICMC in Brazil. This was my alumni wish and it came out this way because I love english language and I always wanted something where students could explore their visual space ( think the university physical state ) and to help others to learn. And learning via doing and learning yet having fun is something I am truly passionate and will continue to work every next day in my life. So this was phase zero and I am proud that it started with an use case in a school and it had to do with learning and languages and that it was towards the idea of cultural exchange.

Phase one was 2010 and 2011 and many contributed with the project. From folks I hired to many others that accepted these challenges. Their names appear in many of the events in the past two year attachment document. This is now our 3rd year and we have a lot to achieve and to learn.

Some of the key areas for 2012 are:

  • Better position as a system and project to allow participants to have a voice at their local communities; TelaSocial has to be stronger as a tool for participation;

  • Better position as a system and project to allow participants to interact in new ways so they can have fun while learning and improving their social environments; TelaSocial has to be stronger as a tool for education; 

And we plan to achieve this with ( yet to be polished and revisited ) some actions:

  • Enter in communities, beyond universities ( which was our original scenario), to disrupt their environment in positive ways. And to connect people with cultures from other countries or local catalysts willing to help them to learn and to have a voice;

  • Provide and interaction framework for creative development; We believe that everyone can be an author and that they can learn via doing, via providing a guide and an example and framework to others. We believe that an input, from a user, can be available to others as a map to follow, and that a creation should be acessible and shared;

  • Continue to develop relationships with universities, government, and private organizations; help them to create participatory experiences at their locations and prepare them to the days that are yet to come where every single public space can be a place with honest ( as in transparent ) discussions and where creative input contributes to the locality in first place then to remote social environment.

[1] http://hbr.org/product/betterness-economics-for-humans/an/11135-PDF-ENG